sexta-feira, 2 de março de 2012

Ações Motoras


“... lutar supõe poder aplicar ações motoras particulares de modo mais diversificado possível.” (OLIVIER, 2000)
Os tópicos a seguir resumem as ações motoras específicas que usamos nas lutas.


ATAQUE
    • Agarrar (Braços, pernas, cintura, tronco, roupa)
 Reter (Com as mãos, pelo meio do corpo)
 Desequilibrar (Puxando, empurrando,  ambos, carregando, levantando, fazendo barreira com as pernas, projetando, fazendo  virar)
 Imobilizar (Virando, esmagando no chão, recobrindo o corpo, fixando os membros, combinando as ações)
 Tocar ( Com o braço, mãos, pernas, pé, cotovelo, joelho, cabeça)


Confira esses vídeos que demonstram tais habilidades:



                                            Note que nesse video é usado o toque.



                                         Nesse já podemos observar o agarre e o desequilibrar.


DEFESA


 Esquivar-se (Rolando, saltando, abaixando-se, desviando as mãos, virando, afastando-se)
 Resistir (Opondo-se, empurrando, desviando, atacando)
 Livrar-se (Agarrando, empurrando, girando em torno de si mesmo, virando-se)


Vejam vídeos que demonstram tais habilidades:

 

Observamos o esquivar e o livrar-se.

Nesse video podemos notar os movimentos de livrar-se e resistir.

Na escola podemos iniciar esses conceitos com os jogos de oposição onde o objetivo principal é desenvolver a ação motora em si e não a técnica específica.


JOGO DE RAPIDEZ E DE ATENÇÃO
Alternam entre o atacante e a defesa evitando o contato com o adversário.
COMPETÊNCIAS MOTORAS: deslocar-se rapidamente, reagir ao deslocamento do outro, mudar de posição.
COMPETÊNCIAS COGNITIVAS E ATITUDES: ser atento e vigilante, respeitar e aceitar as regras, aceitar a derrota, situar-se em espaço delimitado, estudar o adversário.


Ex: Escolhe-se um aluno aleatoriamente para pegar a turma, porém, o mesmo só pode correr atrás dos colegas obedecendo às determinações da professora. Uma ora ele tem que ser o saci, outra uma aranha, e assim por diante. Os alunos que forem pegos assumem a mesma forma e o ajudam até toda a turma virar o personagem estipulado.




JOGOS DE CONQUISTA DE OBJETOS


“... aproxima os adversários, mas as ações de oposição são feitas em direções a objetos a serem conquistados. Os papéis de atacante e defensor são separados.” (OLIVIER, 2000)
COMPETÊNCIAS MOTORAS: realizar ataque surpresa,  considerar e utilizar os deslocamentos do outro, proteger um objeto, apropriar-se de um objeto, resistir ao ataque do outro.
COMPETÊNCIAS COGNITIVAS E ATITUDES: astúcia, aceitar o contato, aceitar regras, imposições de espaço, de tempo, realizar estratégias e mudá-las conforme necessário.
Ex: Separamos a turma em 2 equipes de números iguais e colocamos os alunos sentados em fileiras uma de frente para outra. Com uma bola sueca entre as fileiras se estabelece o lugar do “gol”. Devidamente numerados, chamamos um número e os alunos que correspondem a tal numeração saem ao encontro d a bola tentando leva - lá até o gol. Para crianças maiores fazemos adaptações como não poder andar, apenas ficar em quatro apoios ou de joelhos.

JOGO DE CONQUISTA DE TERRITÓRIO
As situações desse grupo implicam aproveitamento e diversificação das ações desequilibradoras para chegar a seus fins. É preciso puxar, carregar, empurrar, fazer virar e, é claro, esquivar-se, desviar-se, resistir. O contato torna-se inevitável.

COMPETÊNCIAS MOTORAS: agarrar de varias formas um adversário, empurrar, puxar, resistir, desequilibrar o adversário.

COMPETÊNCIAS COGNITIVAS E ATITUDES: dar prova de coragem, organização espacial e temporal, inventar e respeitar regras, inventar ações, controlar suas ações.

Ex: Dois grupos sobre posse de uma bola de ginástica, o objetivo desse jogo é cada uma das equipes pegar a bola da outra e voltar a seu território. Para crianças maiores essa brincadeira pode ser adaptada com regras como não correr e tocar, para que não ocorram acidentes.
DESEQUILIBRIO
Trata-se agora agora de verdadeiramente agir em direção ao adversário, sem mediação de objeto ou de território. Os papéis de ataque e de defesa são, ora alternativos, ora simultâneos.

COMPETÊNCIAS MOTORAS: permanecer equilibrado defendendo e atacando, desequilibrar o adversário, empurrar, puxar, levantando-o, deslocando-se, suportar o peso do colega.

COMPETÊNCIAS COGNITIVAS E ATITUDES: as mesmas do grupo anterior, ser ativo, utilizar de artifícios, aceitar as quedas, mudar estratégia.

Ex: PIQUE BOLA: Em duplas, mãos unidas, ação de empurrar o adversário contra a parede, desenvolvendo a ação equilíbrio e ao mesmo tempo o equilíbrio.
JACARÉZINHO: dupla sobre quatro apoios, objetivando desequilibrar o adversário apenas com as mãos. Conforme a figura abaixo:

BICICLETINHA: Deitados um de frente pro o outro, mão apoiadas atrás do corpo ou no abdômen, o objetivo é desequilibrar o adversário.

SUMOZINHO: Em dupla os dois adversários seguram na cintura e o objetivo é derrubar o adversário sem utilizar as pernas!

GARAGEM/CARRO: Um dos alunos da duplas deve estar deitado, com abraços abduzidos, o outro por cima deve imobilizar.

MOTORISTA PASSAGEIRO: Um da dupla com olhos vendados, e o outro deve conduzir o colega.

COMBATE

Jogos visados para a competição, como as lutas olímpicas devendo suportar a imobilização, agir ao meso tempo que o outro, mais praticado no chão. Podendo atacar, agarrar, imobilizar e/ou desequilibrar e para a defesa: esquivar-se resistir ou livrar-se.


Referências
OLIVIER, Jean Claude. Das brigas aos jogos com regras: enfrentando a disciplina na escola.  Editora Artmed. Porto Alegre, 2000.
Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=ve0odfZ2dwY&feature=related>. Acesso em 2 Mar. 2012
Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=BoTPJGc2wNo&feature=related>. Acesso em 2 Mar. 2012
Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=TKFI420lALw>. Acesso em 2 Mar. 2012
Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=d8MgSp3oCoA&feature=related>. Acesso em 2 Mar. 2012

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