“... lutar supõe poder aplicar ações motoras particulares de modo mais diversificado possível.” (OLIVIER, 2000)
Os tópicos a seguir resumem as ações motoras específicas que usamos nas lutas.
ATAQUE
• Agarrar (Braços, pernas, cintura, tronco, roupa)
• Reter (Com as mãos, pelo meio do corpo)
• Desequilibrar (Puxando, empurrando, ambos, carregando, levantando, fazendo barreira com as pernas, projetando, fazendo virar)
• Imobilizar (Virando, esmagando no chão, recobrindo o corpo, fixando os membros, combinando as ações)
• Tocar ( Com o braço, mãos, pernas, pé, cotovelo, joelho, cabeça)
Confira esses vídeos que demonstram tais habilidades:
Nesse já podemos observar o agarre e o desequilibrar.
DEFESA
• Esquivar-se (Rolando, saltando, abaixando-se, desviando as mãos, virando, afastando-se)
• Resistir (Opondo-se, empurrando, desviando, atacando)
• Livrar-se (Agarrando, empurrando, girando em torno de si mesmo, virando-se)
Vejam vídeos que demonstram tais habilidades:
Observamos o esquivar e o livrar-se.
Nesse video podemos notar os movimentos de livrar-se e resistir.
Na escola podemos iniciar esses conceitos com os jogos de oposição onde o objetivo principal é desenvolver a ação motora em si e não a técnica específica.
JOGO DE RAPIDEZ E DE ATENÇÃO
Alternam entre o atacante e a defesa evitando o contato com o adversário.
COMPETÊNCIAS MOTORAS: deslocar-se rapidamente, reagir ao deslocamento do outro, mudar de posição.
COMPETÊNCIAS COGNITIVAS E ATITUDES: ser atento e vigilante, respeitar e aceitar as regras, aceitar a derrota, situar-se em espaço delimitado, estudar o adversário.
Ex: Escolhe-se um aluno aleatoriamente para pegar a turma, porém, o mesmo só pode correr atrás dos colegas obedecendo às determinações da professora. Uma ora ele tem que ser o saci, outra uma aranha, e assim por diante. Os alunos que forem pegos assumem a mesma forma e o ajudam até toda a turma virar o personagem estipulado.
JOGOS DE CONQUISTA DE OBJETOS
“... aproxima os adversários, mas as ações de oposição são feitas em direções a objetos a serem conquistados. Os papéis de atacante e defensor são separados.” (OLIVIER, 2000)
COMPETÊNCIAS MOTORAS: realizar ataque surpresa, considerar e utilizar os deslocamentos do outro, proteger um objeto, apropriar-se de um objeto, resistir ao ataque do outro.
COMPETÊNCIAS COGNITIVAS E ATITUDES: astúcia, aceitar o contato, aceitar regras, imposições de espaço, de tempo, realizar estratégias e mudá-las conforme necessário.
Ex: Separamos a turma em 2 equipes de números iguais e colocamos os alunos sentados em fileiras uma de frente para outra. Com uma bola sueca entre as fileiras se estabelece o lugar do “gol”. Devidamente numerados, chamamos um número e os alunos que correspondem a tal numeração saem ao encontro d a bola tentando leva - lá até o gol. Para crianças maiores fazemos adaptações como não poder andar, apenas ficar em quatro apoios ou de joelhos.
JOGO DE CONQUISTA DE TERRITÓRIO
As situações desse grupo implicam aproveitamento e diversificação das ações desequilibradoras para chegar a seus fins. É preciso puxar, carregar, empurrar, fazer virar e, é claro, esquivar-se, desviar-se, resistir. O contato torna-se inevitável.
COMPETÊNCIAS MOTORAS: agarrar de varias formas um adversário, empurrar, puxar, resistir, desequilibrar o adversário.
COMPETÊNCIAS COGNITIVAS E ATITUDES: dar prova de coragem, organização espacial e temporal, inventar e respeitar regras, inventar ações, controlar suas ações.
Ex: Dois grupos sobre posse de uma bola de ginástica, o objetivo desse jogo é cada uma das equipes pegar a bola da outra e voltar a seu território. Para crianças maiores essa brincadeira pode ser adaptada com regras como não correr e tocar, para que não ocorram acidentes.
DESEQUILIBRIO
Trata-se agora agora de verdadeiramente agir em direção ao adversário, sem mediação de objeto ou de território. Os papéis de ataque e de defesa são, ora alternativos, ora simultâneos.
COMPETÊNCIAS MOTORAS: permanecer equilibrado defendendo e atacando, desequilibrar o adversário, empurrar, puxar, levantando-o, deslocando-se, suportar o peso do colega.
COMPETÊNCIAS COGNITIVAS E ATITUDES: as mesmas do grupo anterior, ser ativo, utilizar de artifícios, aceitar as quedas, mudar estratégia.
Ex: PIQUE BOLA: Em duplas, mãos unidas, ação de empurrar o adversário contra a parede, desenvolvendo a ação equilíbrio e ao mesmo tempo o equilíbrio.
JACARÉZINHO: dupla sobre quatro apoios, objetivando desequilibrar o adversário apenas com as mãos. Conforme a figura abaixo:
BICICLETINHA: Deitados um de frente pro o outro, mão apoiadas atrás do corpo ou no abdômen, o objetivo é desequilibrar o adversário.
SUMOZINHO: Em dupla os dois adversários seguram na cintura e o objetivo é derrubar o adversário sem utilizar as pernas!
GARAGEM/CARRO: Um dos alunos da duplas deve estar deitado, com abraços abduzidos, o outro por cima deve imobilizar.
MOTORISTA PASSAGEIRO: Um da dupla com olhos vendados, e o outro deve conduzir o colega.
COMBATE
Jogos visados para a competição, como as lutas olímpicas devendo suportar a imobilização, agir ao meso tempo que o outro, mais praticado no chão. Podendo atacar, agarrar, imobilizar e/ou desequilibrar e para a defesa: esquivar-se resistir ou livrar-se.
Referências
OLIVIER, Jean Claude. Das brigas aos jogos com regras: enfrentando a disciplina na escola. Editora Artmed. Porto Alegre, 2000.
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