sábado, 24 de março de 2012

Atividades de Jogos de Oposição

Jogos de Oposição

Em primeiro lugar é preciso deixar bem claro que para ser considerada como um Jogo de Oposição, uma atividade deve possuir dois tipos de ações:
  • Ataque
  • Defesa
Definem-se como atividades que envolvem técnicas de lutas com características lúdicas ou jogos de estratégias onde dois ou mais oponentes se colocam em atitudes de oposição, com igualdade   física para o combate, sobrepondo o espirito de combatividade e esportividade. (CARTAXO,p. 109).
Segundo Oliver (2000), os jogos de oposição pode ser aplicado nas escolas de forma que o aluno expresse seu ímpeto, mas através de condições seguras que permitam a liberdade da agressividade com reconhecimento e respeito ao outro.
 

Conquista de objeto

Em dupla, cada um deverá ter uma faixa amarrada na cintura. O objetivo é abraçar a cintura do oponente, para dai então tentar pegar sua corda.

Variante: Ao invés de começar em pé, todos começam de joelhos.

Ações motoras:
  • Ataque– agarrar, reter e imobilizar.

  • Defesa - resistir, livrar-se e esquivar. 

Conquista de território

Em dupla.O território geral será dividido em dois. Atrás de cada um da dupla haverá um arco. O objetivo é levar o adversário para dentro do arco dele próprio. (atenção professores com essa atividade, devemos deixar bem claro o que não pode). 

Ações motoras:

  • Ataque-agarrar, reter, imobilizar e desequilibrar.

  • Defesa- resistir, livrar-se e esquivar.

Desequilíbrio

 Em dupla,os alunos devem estar em 4 apoios. O objetivo é puxar o joelho ou o punho do adversário, causando seu desequilíbrio.

Ações motoras:

  • Ataque- desequilibrar, tocar e agarrar.

  • Defesa- resistir e esquivar.


Reter, Imobilizar

Em dupla. Os alunos devem estar de joelhos. O objetivo é encostar as costas do adversário no tatame, utilizando qualquer forma de ataque, e deitar de costas sobre ele.

Ações motoras:

  • Ataque-reter, agarrar, imobilizar e desequilibrar. 

  • Defesa- resistir, esquivar e livrar-se.

Atenção e Rapidez

Todos juntos. Os alunos devem ser separados em dois grupos: azul e amarelo. O professor dará os comandos, por exemplo:
- azul ataca e amarelo defende
- amarelo ataca e azul defende
- ambos atacam

Ações motoras:

  • Ataque – tocar.

  • Defesa - esquivar e livrar-se.


Combate

Dividir a sala em dois grupos. A atividade será desenvolvida simultaneamente nos dois grupos. Os alunos deverão formar um círculo, sendo que um aluno deverá permanecer dentro dele. Um por um, deverá tentar derrubar o aluno que se encontra dentro do círculo. Quem conseguir derrubar, toma o seu lugar e fica no meio.

Ações motoras:

  • Ataque- agarrar, imobilizar, reter, tocar e desequilibrar.

  • Defesa- resistir, livrar-se e esquivar.


segunda-feira, 19 de março de 2012

Muitos ainda não assimilaram isso ! Pense em quem voce seria sem os seus professores !

sexta-feira, 2 de março de 2012



Muitas pessoas confundem o papel pais/professores... Mas acreditamos que essa propaganda define bem o papel de cada qual...Claro que  não vamos nos negar a transmitir aos nossos alunos coisas boas, valores positivos... Mas eles precisam entender, que não temos o tempo que eles, pais, tem para fazer isso. Temos todo um planejamento a seguir, e vários alunos para atender... Sem contar que existem diferentes realidades de contexto escolar... Escolas particulares, municipais, estaduais...Esse contexto escolar se refere à realidade em que vive cada uma das crianças e a educação (valores,principios) que ela recebe... A questão de relacionamento aluno/professor de Educação Física, é diferente da aluno/professor de outras discilinas... Nós temos um contato muito mais direto com os alunos, e uma consequente influência maior...Devemos aproveitar isso e tentar melhorar as coisas, mas somos PROFESSORES e não PAIS!


Ações Motoras


“... lutar supõe poder aplicar ações motoras particulares de modo mais diversificado possível.” (OLIVIER, 2000)
Os tópicos a seguir resumem as ações motoras específicas que usamos nas lutas.


ATAQUE
    • Agarrar (Braços, pernas, cintura, tronco, roupa)
 Reter (Com as mãos, pelo meio do corpo)
 Desequilibrar (Puxando, empurrando,  ambos, carregando, levantando, fazendo barreira com as pernas, projetando, fazendo  virar)
 Imobilizar (Virando, esmagando no chão, recobrindo o corpo, fixando os membros, combinando as ações)
 Tocar ( Com o braço, mãos, pernas, pé, cotovelo, joelho, cabeça)


Confira esses vídeos que demonstram tais habilidades:



                                            Note que nesse video é usado o toque.



                                         Nesse já podemos observar o agarre e o desequilibrar.


DEFESA


 Esquivar-se (Rolando, saltando, abaixando-se, desviando as mãos, virando, afastando-se)
 Resistir (Opondo-se, empurrando, desviando, atacando)
 Livrar-se (Agarrando, empurrando, girando em torno de si mesmo, virando-se)


Vejam vídeos que demonstram tais habilidades:

 

Observamos o esquivar e o livrar-se.

Nesse video podemos notar os movimentos de livrar-se e resistir.

Na escola podemos iniciar esses conceitos com os jogos de oposição onde o objetivo principal é desenvolver a ação motora em si e não a técnica específica.


JOGO DE RAPIDEZ E DE ATENÇÃO
Alternam entre o atacante e a defesa evitando o contato com o adversário.
COMPETÊNCIAS MOTORAS: deslocar-se rapidamente, reagir ao deslocamento do outro, mudar de posição.
COMPETÊNCIAS COGNITIVAS E ATITUDES: ser atento e vigilante, respeitar e aceitar as regras, aceitar a derrota, situar-se em espaço delimitado, estudar o adversário.


Ex: Escolhe-se um aluno aleatoriamente para pegar a turma, porém, o mesmo só pode correr atrás dos colegas obedecendo às determinações da professora. Uma ora ele tem que ser o saci, outra uma aranha, e assim por diante. Os alunos que forem pegos assumem a mesma forma e o ajudam até toda a turma virar o personagem estipulado.




JOGOS DE CONQUISTA DE OBJETOS


“... aproxima os adversários, mas as ações de oposição são feitas em direções a objetos a serem conquistados. Os papéis de atacante e defensor são separados.” (OLIVIER, 2000)
COMPETÊNCIAS MOTORAS: realizar ataque surpresa,  considerar e utilizar os deslocamentos do outro, proteger um objeto, apropriar-se de um objeto, resistir ao ataque do outro.
COMPETÊNCIAS COGNITIVAS E ATITUDES: astúcia, aceitar o contato, aceitar regras, imposições de espaço, de tempo, realizar estratégias e mudá-las conforme necessário.
Ex: Separamos a turma em 2 equipes de números iguais e colocamos os alunos sentados em fileiras uma de frente para outra. Com uma bola sueca entre as fileiras se estabelece o lugar do “gol”. Devidamente numerados, chamamos um número e os alunos que correspondem a tal numeração saem ao encontro d a bola tentando leva - lá até o gol. Para crianças maiores fazemos adaptações como não poder andar, apenas ficar em quatro apoios ou de joelhos.

JOGO DE CONQUISTA DE TERRITÓRIO
As situações desse grupo implicam aproveitamento e diversificação das ações desequilibradoras para chegar a seus fins. É preciso puxar, carregar, empurrar, fazer virar e, é claro, esquivar-se, desviar-se, resistir. O contato torna-se inevitável.

COMPETÊNCIAS MOTORAS: agarrar de varias formas um adversário, empurrar, puxar, resistir, desequilibrar o adversário.

COMPETÊNCIAS COGNITIVAS E ATITUDES: dar prova de coragem, organização espacial e temporal, inventar e respeitar regras, inventar ações, controlar suas ações.

Ex: Dois grupos sobre posse de uma bola de ginástica, o objetivo desse jogo é cada uma das equipes pegar a bola da outra e voltar a seu território. Para crianças maiores essa brincadeira pode ser adaptada com regras como não correr e tocar, para que não ocorram acidentes.
DESEQUILIBRIO
Trata-se agora agora de verdadeiramente agir em direção ao adversário, sem mediação de objeto ou de território. Os papéis de ataque e de defesa são, ora alternativos, ora simultâneos.

COMPETÊNCIAS MOTORAS: permanecer equilibrado defendendo e atacando, desequilibrar o adversário, empurrar, puxar, levantando-o, deslocando-se, suportar o peso do colega.

COMPETÊNCIAS COGNITIVAS E ATITUDES: as mesmas do grupo anterior, ser ativo, utilizar de artifícios, aceitar as quedas, mudar estratégia.

Ex: PIQUE BOLA: Em duplas, mãos unidas, ação de empurrar o adversário contra a parede, desenvolvendo a ação equilíbrio e ao mesmo tempo o equilíbrio.
JACARÉZINHO: dupla sobre quatro apoios, objetivando desequilibrar o adversário apenas com as mãos. Conforme a figura abaixo:

BICICLETINHA: Deitados um de frente pro o outro, mão apoiadas atrás do corpo ou no abdômen, o objetivo é desequilibrar o adversário.

SUMOZINHO: Em dupla os dois adversários seguram na cintura e o objetivo é derrubar o adversário sem utilizar as pernas!

GARAGEM/CARRO: Um dos alunos da duplas deve estar deitado, com abraços abduzidos, o outro por cima deve imobilizar.

MOTORISTA PASSAGEIRO: Um da dupla com olhos vendados, e o outro deve conduzir o colega.

COMBATE

Jogos visados para a competição, como as lutas olímpicas devendo suportar a imobilização, agir ao meso tempo que o outro, mais praticado no chão. Podendo atacar, agarrar, imobilizar e/ou desequilibrar e para a defesa: esquivar-se resistir ou livrar-se.


Referências
OLIVIER, Jean Claude. Das brigas aos jogos com regras: enfrentando a disciplina na escola.  Editora Artmed. Porto Alegre, 2000.
Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=ve0odfZ2dwY&feature=related>. Acesso em 2 Mar. 2012
Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=BoTPJGc2wNo&feature=related>. Acesso em 2 Mar. 2012
Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=TKFI420lALw>. Acesso em 2 Mar. 2012
Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=d8MgSp3oCoA&feature=related>. Acesso em 2 Mar. 2012